Artikelen >> Dagboek van een Gamesontwikkelaar: Jonathan Boakes #2
Jonathan Boakes , Schrijver en Ontwikkelaar van Dark Fall: Lost Souls
Titel: Kerst komt eraan: De Twaalf dagen (en vragen) van Dark Fall Datum: 1 december 2009
Welkom bij een nieuw dagboek die de vorderingen volgt van de aankomende adventure/horror titel, Lost Souls, het derde en het laatste deel in de Dark Fall serie.
Het spel heeft de gold status bereikt! Met de release en kerst voor de deur, leek het me leuk om in dit dagboek iets anders, iets onthullends te doen; Twaalf vragen, van mensen die aan verschillende aspecten van het spel gewerkt hebben. Dus in plaats van technische gepraat over draad modellen, rendering tijd en scripting, dacht ik dat de mensen van Adventure-Island meer interesse zouden hebben in iets scherpers en pittigers. Deze avond ontmoet ik Matt Clark (die wat visuele effecten vervaardigd heeft en wat aanpassingen in de game engine uitgevoerd heeft) en Philip Philippou (die "acteert" in alle Dark Fall spellen en helpt met historisch onderzoek). De vragen zullen hopelijk meer onthullen over het spel dan ik normaal gesproken in een dagboek los zou laten…dus dit kan een interessant artikel worden.
De Plaats: The Jolly Sailor Inn (est.1556), Looe, Cornwall De Datum: Zaterdat 28 November 2009. De Tijd: Acht uur Aanwezig: Matt Clark (MC), Jonathan Boakes (JB) en Philip Philippou (PP)
On the first Day of Christmas…
MC: Waarom is er teruggekeerd naar het eerste perspectief nadat The Lost Crown het derde perspectief gebruikte? JB: Alle eerdere Dark Fall spellen maakten gebruik van het eerste perspectief. Het is belangrijk om de speler in het spel te zuigen, om een meer realistische speelervaring te genereren. Spellen zijn altijd enger wanneer je ze beleeft door de ogen van het karakter zelf. PP: Denk je dat Lost Souls enger is dan The Lost Crown, psychologisch gezien? JB: Zonder twijfel! The Lost Crown is grillig en nostalgisch, en je ziet een karakter op het scherm die reageert op bepaalde gebeurtenissen. Of in het geval van Nigel, NIET. Het is een minder heftig spel. In Lost Souls zit je echter vast op een gruwelijke plek, waar je gruwelijke dingen moet doen die naar een gruwelijke gebeurtenis leidden. MC: Dus het is allemaal nogal gruwelijk. JB: Ik denk van wel. Het is het smerigste, meest ellendige stuk dat ik ooit geschreven heb. PP: Zal dat niet Dark Fall fans afschrikken? JB: Ik hoop van niet. Het eerste spel was niet bepaald vrolijk en had een nogal 'hopeloos' gevoel. MC: Ja, maar 'hopeloos' is niet 'ellendig'. JB: Vond je het ellendig? MC and PP: JA! PP: Ik moest sommige kamers gewoon verlaten en ergens anders op adem komen. Het was erg benauwend. JB: Hotel kamers? PP: Ja, vooral de kamers op de eerste verdieping. JB: Ja, ik weet wat je bedoelt. Het is sleazy, smerig, maar ik denk dat het goed uitgebalanceerd is met de nostalgische 'herinneringen', of 'Regrets' zoals het in the spel wordt genoemd. Deze scene's zijn doordrenkt met nostalgie en ze laten het verleden er erg goed uitzien, zeker in vergelijking met de smerige jaren '90 en de depressieve jaren '00.
On the second day of Christmas…
PP: Ik wilde wat vragen over nostalgie; Hoe realistisch of nauwkeurig heb je het Tweede Wereldoorlog gevoel neer kunnen zetten? JB: Ik dacht al dat je dat zou vragen! Uiteraard heb ik geprobeerd om ze zo realistisch mogelijk te maken want ik houd van die tijdsperiode. Voor mij, de Tweede Wereldoorlog is de nieuwe Victoriaanse periode. MC: Huh? Hoe bedoel je? JB: Een paar jaar geleden werd je op school en op tv gebombardeerd met documentaries en drama's die plaats vonden in de Victoriaanse periode. Ik was er verzot op. Iedereen was er verzot op. Maar tijden veranderen en een nieuwe nostalgische periode werd gekozen. Op dit moment denk ik dat de jaren 40 (en de Tweede Wereldoorlog) deze periode is. Dus ik wilde zoveel mogelijk van die tijdsperiode laten zien, zonder iets aan het drama en de ontsnappingsgevoel in te leveren. PP: Wat is je favoriete Tweede Wereld Oorlog kamer? JB: Zonder twijfel de 'The Blitz' kamer. Het is misschien slecht om toe te geven, maar ik ben dol op de hele Blitz ervaring. Het luchtalarm, de ondergrondse schuilkelders, de 'black out'… je weet wel…alles. Het is een klassieke tijdsperiode die iedereen herkend en begrijpt. Het was een genot om dat gevoel na te maken voor Lost Souls.
PP: Bereikte de Blitz echt Dorset? (England's South-West, Ed). JB: Ha ha! Nee, niet echt. Maar er vielen boven in het Zuid-Westen. Weet je, geheime Briste munitie opslagplaatsen, verborgen landingstrips voor vliegtuigen en natuurlijk de havens waar de marine gevestigd was. Dus het is niet zo moeilijk om je voor te stellen dat een aantal bommen in Dowerton gevallen zijn.
On the third day of Christmas…
MC: In de 10 jaar dat je bezig bent, denk je dat je modellen en ontwerp vaardigheden verbeterd zijn? JB: Ik mag het hopen. Het is vreemd om terug te gaan naar een locatie die ik in het verleden gebouwd heb. The kamers en de buitenlocaties zijn erg simpel in de eerste Dark Fall wanneer je ze vergelijkt met dit nieuwste deel. Ik heb wat meer geleerd en in die 10 jaar zijn er nieuwe vaardigheden en tools beschikbaar gekomen. PP: Ook al zijn de locaties herkenbaar wanneer je het origineel gespeeld heb, de nieuwe graphics zijn zo veel meer. Ze zijn bijna surrealistisch wanneer je ze vergelijkt. JB: Ik kreeg wat emails en Facebook berichten die me feliciteerden met het wijze besluit om oude locaties en modellen te hergebruiken, hetgeen een beetje vreemd was. Ik denk dat velen naar de nieuwe screenshots keken en dachten dat het origineel er zo uitzag. MC: Dat kan je als iets goeds beschouwen. JB: Hoezo? MC: Je eerste spel heft overduidelijk een sterke indruk achtergelaten en mensen geloven in de spelwereld. JB: Misschien, maar wanneer je het oude artwork en de nieuwe locaties vergelijkt, is het duidelijk dat Lost Souls superieur is, op artwork gebied. PP: Onzin. Visuals voegen wat toe aan het spel, maar kunnen nooit het plezier of het verhaal vervangen. Ik heb juist zoveel genoten van de eerste Dark Fall omdat ik op verkenning uit kon gaan, dingen proberen en meer te weten komen over de geschiedenis van het de plaats. Dit kan je ook doen in Lost Souls. JB: Ja! Ik weet het, maar… het ziet er zoveel mooier uit.
MC: Mooier? Een hoop dingen zijn vuig. Ik zal niets verklappen, maar het opzuigen van iemands leven en de horror elementen zijn echt NIET mooi om naar te kijken. JB: Ja, ik begrijp wat je bedoeld. Ok, laat ik het zo zeggen, de locaties zijn zoveel gedetailleerder. Waar ze in deel één alle spinnenwebben, stof en viezigheid nog moesten voorstellen, nu in Lost Souls hoeven ze dat niet meer te doen. PP: Is dat genoeg? JB: Ja! Ik wilde meer details. Laten we verder gaan…
On the fourth day of Christmas…
MC: Voor Dark Fall 3 ben je bij de Wintermute engine gebleven – maar de Wintermute engine is ontworpen voor 3rd person spellen met 2D achtergronden. Dark Fall 3 is een First Person spel met 360 graden omgevingen en veel 3D. Verklaar jezelf! JB: Ik ben niet verrast dat je deze op heb moeten schrijven! MC: Een verklaring. JB: Tijdens het maken van Lost Crown ben ik erg vertrouwd geraakt met de Wintermute Engine en ik ben erg blij mee. Het is een briljante ontwikkelomgeving wanneer je een Syberia achtige spel wilt maken, zonder veel ervaring en met nog minder geld! MC: Dat is nog steeds geen antwoord op mijn vraag. PP: Voegt de 360 interface nog wat toe aan de gameplay? JB: Ik denk van wel. Uiteraard is het maken van een 'warp' engine uit een engine die daar niet voor ontworpen is, is een beetje…errr… excentriek. MC: Gek, bedoel je. JB: Ok, gek. Maar het werkt en ik houd ervan. Het is niet te vergelijken met de warp die je had in de oude Cryo spellen, hier volgde de wereld de muis. Nee, ik heb de 90 graden draai uit de eerdere Dark Fall spellen behouden, maar ik heb er overgangen en bewegingen aan toegevoegd. Er is ook een lichte beweging van het hoofd te zien, is wat een beetje brutaal is. MC: Je bedoelt zoals in een shooter? JB: Precies! Ik denk dat het de spelwereld nog echter maakt. MC: Omdat je de enigine tegen zijn will gebruikt heeft dit de productie tijd verhoogt. JB: Dus? Ik ben er erg blij mee. En ik heb iets gedaan wat ik altijd heb willen maken. MC: Een warp spel? JB: Nee, kijk alleen al naar de maan boven The old Station Hotel. MC: Ok. JB: Bah! Humbug, Scrooge!
On the fifth day of Christmas…
PP: Dark Fall: The Journal was in 2000 uitgekomen. Is het toeval dat het laatste deel in de Dark Fall trilogie zich 10 jaar later afspeelt en uitkomt? JB: Ik zou willen liegen en zeggen dat het de juiste tijd was of dat het iets met astronomie te maken heft, maar dat kan ik niet. Ik was bezig met een Dark Fall 3 met Nigel en Lucy van The Lost Crown. Een soort cross-over zeg maar. Het was een stom idee (de Crown spellen zijn in zwart/wit met direct zichtbare karakters!). Ik zou Lost Crown fans gefrustreerd hebben en Dark Fall fans geiriteerd hebben. Dus ik ben opnieuw begonnen! Het hele 10 jaar gebeuren is toeval, maar het voegt wel wat extra drama toe! MC: Krijgen fans van 10 jaar terug eindelijk de antwoorden over de Dark Fall? JB: Argh! Ik heb dit sort vragen al eerder beantwoord, maar uiteraard wil je meer weten. MC: Laat ik het zo zeggen, krijgen me meer aanwijzingen over wat Dark Fall is? Of is het vergelijkbaar met Lights Out en krijgen we een sci-fi antwoord. JB: Nee, geen sci-fi. Sterker nog, er zijn zelfs GEEN gadgets waarmee je op spoken moet jagen. Ik vond de sci-fi twist in Lights Out leuk, net als dingen zoals Doctor Who (dat NOOIT een fantasy, open-einde had). Maar mensen vonden het niets door de sci-fi, dus ik heb het ook niet toegevoegd aan Dark Fall 3. Er is het welbekende Good vs Evil verhaal dat netjes afgerond wordt. Ik denk niet dat iemand zich nog af vraagt wat Dark Fall is, zeker niet in de wereld waarin we nu leven. PP: Wat bedoel je daarmee? JB: We leven in donkere tijden en schaduw achtige krachten zoals 'Dark Fall' leven op. Het is een hongerige kracht die op zoek is naar wanhoop, eenzaamheid en reiniging. Het voedt zich met ellende. MC: Geloof je echt dat we leven in 'duistere tijden'? JB: Duisterder dan in 2000, dat is zeker. Het millennium, (het klinkt smakeloos nu, nietwaar?), was behoorlijk optimistisch en voelde als iets nieuws, iets opwindends en dat er iets briljants stond te gebeuren. MC: Inclusief je toekomstige spellen en dergelijke. JB: Ja, misschien, maar als je het zo bekijkt zijn de laatste 9 jaar erg pijnlijk geweest. Onafhankelijke ontwikkelaars (zeker van adventure spellen) zijn verschrikkelijk behandeld. Maar daar zijn we hier niet voor. PP: Heeft dat, de ervaring, Dark Fall 3 beïnvloed? JB: Nee. Het heeft niet veranderd wat de Dark Fall is, het heeft het alleen meer duidelijk gemaakt. Je ziet het wel.
On the sixth day of Christmas…
MC: Je heb nog nooit op een beurs gestaan met je titels, toch is dit je vierde spel. Hoe komt dat? JB: Eigenlijk vijf wanneer je die van jouw meetelt! MC: Dat is waar. JB: Ik heb geen idee. Niemand heeft me ooit gevraagd. Ik denk dat je me dit jaar in Duitsland gaat zien … MC: Leipzieg? JB: Ja, maar niemand heeft me nog gevraagd. Ik had gewoon moeten gaan, maar ik had het nogal druk. Misschien is het nu tijd om er meer moeite voor te doen, naar beurzen gaan en een tentakel schudden of iets dergelijks. PP: Wat gebeurd er op deze evenementen? JB: Ik heb geen idee! Ik denk dat het conferencies zijn of beurzen. Dat je kan praten met mensen over je project, interesse te wekken en wat biertjes te nuttigen met collega's. MC: En dat doe je nu niet? JB: Ja, daar heb je gelijk in. Ha ha! Maar het is cider, niet bier.
On the seventh day of Christmas…
PP: In je spellen heb je vele karakters van een stem voorzien. Welke karakters heb je in Lost Souls ingesproken? JB: Niet veel. Mr.Bones is de eerste die me te binnen schiet. PP: Ja, hij is nogal vreemd. JB: Op een goede of een slechte manier? PP: Beide. JB: Het is erg moeilijk om iemand te zoeken voor een karakter als Bones omdat ik iemand zocht die een aangedikt west country accent ten gehore kan brengen. Dit is moeilijk te vinden. Plus hij moet ook nog eens kwaadaardig klinken. Als een serie moordenaar. Dus ik heb deze rol zelf ingevuld. Het is leuk om een rol zo duister te spelen. Ik zat met mijn lippen dicht tegen de microfoon; zwaar ademend en hijgend. Een beetje psychotisch dus. MC: Nog andere stemmen? JB: Monster geluiden! Alle het gegil, gejank en gegrom. De buren haten me. MC: Je heb geen buren, de stad is in de winter uitgestorven. JB: Ok, mijn spook buren dan. Mijn favoriete spook is makkelijk te vinden. In kamer 2A. PP: Oh ja! Ik herinner hem. JB: Hij is LUIDRUCHTIG! PP: Ja, maar ik wilde hem echt helpen. Hij was één van de 'Lost Souls'. JB: Hmm, het is waar. Ik denk dat je niet alle geesten kan redden, of helpen om verder te gaan. PP: Denk je dat het spook in Room 2A een refelectie van jezelf is? JB: Umm….dat is eigenlijk interessant, omdat het 10 jaar geleden in Dark Fall een vreemde kamer was. Je kreeg of een hoed, of je zag een groot Dark Fall symbol op de muren. Er waren geen aanwijzingen wie deze man toen was, of nu, dus misschien BEN IK degenen die verborgen zit in Room 2A. Ik vind het een leuk idee. MC: Echt?! JB: Ja. Op de één of andere manier heb ik altijd in mijn spellen gezetten. Niet op een stijlvolle manier als Hitchcock, maar meer in een campy, zelfrefererende manier. Zoals… PP: (onderbreekt)…de man achter de typmachine in The Lost Crown. JB: Ja! Dat moet mij inderdaad voorstellen. Het spel schrijven vanuit het spel. Een beetje pretentieus, ik weet het, maar ik vond het een leuk idee.
On the eighth day of Christmas
MC: 16+ is een hogere leeftijdskeuring dan je gewend bent? Wat is er aan de hand? JB: Ik weet het! Ik ben geen 'TEEN' schrijver meer! Eigenlijk wel, 16 is een tiener. Weet je, ik haatte het toen ik 16 was. Het is een leeftijd dat nergens staat. PP: Ga verder. JB: Ok. Dit keer had het verhaal wat van het rode spul nodig en een aantal goede schrikmomenten. Ik weet toen ik met het spel begon dat het een hogere leeftijdskeuring zou krijgen. Ik was bang voor een 18 of M rating omdat ik weet dat veel gamers mijn spellen spelen met hun kinderen. Dus ik voelde me een beetje schuldig. Maar het verhaal komt eerst en ik geloof dat voor het smerige deel de suggestie wordt gewekt in plaats van het te laten zien. Het spel draait om een vermist kind, Amy Haven, en de Inspecteur die de zaak moet onderzoeken. Dat de zaak ook geplaagd werd door fouten en bemoeienissen van de pers lijkt me behoorlijk volwassen. Ik laat de politie niet als helden zien. Dat lijkt mee een actueel onderwerp. MC: Ja, dat is het. JB: Ok, dus je begrijp wat ik bedoel? Wanneer je weet dat je iets aan het schrijven bent dat behoorlijk volwassen is, zou het gek zijn om het af te zwakken, of erger… PP: Er iets triviaals van maken. JB: Precies! Maar in alle eerlijkheid, ik denk niet dat het spel te ruig and smerig is. Gamers zullen voelen dat ze dingen aan kunnen veranderen, en dat is belangrijk. Plus, de nostalgische kamers, de 'Regrets', het is een geweldig contrast, en laat zien dat het nieuws altijd depressief is geweest. Je moet er alleen maar mee doorgaan. PP: Keep calm, and carry on.
JB: Weet je? Ik kan me zelf wel schoppen dat ik die slogan nergens gebruikt heb. Het zou briljant zijn om dit tijdens het spel zo nu en dan te laten verschijnen. Om spelers gerust te stellen en een beetje op te jagen. PP: Ja, ik heb een behoorlijk aantal afbeeldingen verstuurd met deze slogan. JB: Ik weet het, sorry, mijn schuld. MC: Je kan het gebruiken in The Lost Crown 2? JB: Nee, de wereld oorlog blijft in Dowerton. PP: Ok.
On the ninth day of Christmas…
PP: Krijgen we meer te zien van Dark Fall? Je gaat verder met The Last Crown (TLC2) – komt er een The First Crown? JB: Off topic! Moderator! MC: Het is een kroeg. JB: Ok, umm, ja, op beide vragen. Als een kracht duikt de Dark Fall zeker nog eens op. En ja op de First Crown. Er waren drie Anglo-Saxon koningen die over Anglia; de broeders Ganwulf (Lost Crown) en Pendraed en hun vader, Aldwulf. Ik kijk naar het leven en de krachten van Pendraed in The Last Crown. Dan, hopelijk, ga ik kijken naar de grote, Aldwulf, met The First Crown. Alles speelt zich af in Saxton, alles in "black and white met levendige kleurenspatten" en allemaal met Nigel Danvers (de terughoudende held) en Lucy Reubans (de kick-ass scepticus). PP: Geweldig! JB: Ja, ik had nooit gedacht dat ik mezelf bezig zou houden met een third person serie, dit omdat ik altijd Myst-style adventures prefereerde, FPS en RPG's zoals Morrowind…maar, ik heb genoten om The Lost Crown te maken en ik was blij verrast met hoe goed gamers er op reageerden. MC: Het is een ongebruikelijk spel. JB: Toch niet te vreemd, mensen snapten het. PP: Het is net als een goede kinderverhaal. Je kan een hoop open persoonlijke manier uitleggen en de wereld bedenken in plaats dat het al is vastgelegd. JB: Ja, ik denk dat Saxton, en The Lost Crown, uit pure nostalgie bestaan. Je hebt mijn liefde voor M.R.James, A Month in the Country en The Goonies(!!) alles samengevoegd in een script. Het is als een optelsom van … ik weet het niet… al de dingen waardoor ik van het adventure genre houdt en wat persoonlijke dingen. Mijn voorliefde voor zwaarmoedige plaatsen zoals kerkhoven en winterse haven steden. Het is de wereld die de toerist niet te zien krijgt in de warme maanden. PP: Nou, sommige toeristen hebben het in de winter gezien. JB: Ja! Ik heb vorige jaar een aantal mensen meegenomen door Polperro. Een screenshot van The Lost Crown werd zelfs gebruikt voor de cover van het Polperro Festival programma. Mensen zijn erg geïnteresseerd in het bezoeken van de locaites in het spel en ik wil de locaties alleen maar meer bekend maken. Met de Duloe Church (Northfield in The Lost Crown, Ed) wordt al jaren niets gedaan en zal gesloten worden voor het publiek, voor altijd. Het is doodzonde. Ik ben geen religieus persoon, maar ik houdt van de architectuur. Dus wanneer ik deze antieke plaatsen weer op de kaart kan zetten, zal ik dat doen.
On the tenth day of Christmas…
MC: Al je spellen zijn door jezelf gefinancieerd één mans projecten. Zijn er uitbreidingsplannen? JB: Absoluut! Ik praat momenteel met uitgevers over de mogelijkheden van de Wii en we zijn een team aan het samenstellen. Het lijkt de console voor adventure spellen. Ons bescheiden (en gehavend) genre zou hier een ware opleving kunnen vinden. Ik vind date en boeiende ontwikkeling. PP: Wat is het verschil? JB: Tussen de Wii en de PC? Umm…het is een console in plaats van een computer. PP: Is het kleiner? JB: Dat niet alleen, het is erg populair onder de vrouwelijke gamers, casual gamers en mensen die niet te 'technisch' zijn. Het is leuk, kort gezegd. Veel spellen zijn co-op based en je moet er echt in bewegen. MC: …en er als een idioot uitzien voor het grootste gedeelte. JB: Ha ha! Ja! Maar er zijn en komen verschillende survival horrors uit op de Wii terwijl de andere (PS3, XBox en PC, Ed) juist van ver weg van deze spellen lijken te gaan. Dus het kan een goed moment zijn om iets nieuws te proberen. PP: Dus ik moet een Wii gaan halen? JB: Nee, alles wat ik maak zal op meerdere platformen verschijnen en ik laat de PC niet in de steek. Maar het zou heerlijk zijn om nieuwe besturingsystemen (zoals Windows 7 voor Lost Souls en Vista voor Lost Crown) niet meer te hoeven testen! MC: Ja, dat zou geweldig zijn. Dus hoe gaat dat in zijn werk? JB: Ik heb geen idee! Ik stel de juiste vragen aan de juiste personen. Ik heb nu meer vrije tijd om dat de onderzoeken. Wellicht is een beurs een goede plek om dit te onderzoeken. PP: Ah ha!
On the eleventh day of Christmas…
JB: Ok, ik heb een vraag … MC & PP: Ok… JB: Wat is het slechtste wat je over mijn spellen kan zeggen? MC: Ik geef hier geen antwoord op! PP: Te kort. JB: Te kort? The Lost Crown had 30+ uur speeltijd. PP: Dat is waar, maar ik wil altijd meer! JB: Er is "meer"…Ik moet het alleen nog maken. MC: Ja, het duurt te lang eer je een nieuw spel maakt. Eentje per jaar zou mooi zijn! JB: Hoor wie het zegt. Het is ondertussen 2 jaar sinds Barrow Hill. MC: Bijna 3! JB: Precies. Je helpt mij, maar het zou lekker zijn wanneer we beiden één spel per jaar zouden maken. En de spellen naar de consoles brengen. MC: Zeker, en Bracken Tor komt eraan, maar… JB: …het duurt wat langer? MC: Zoiets. Het is een onderdeel van de vrijheid van een onafhankelijke ontwikkelaar. Je kan je eigen tempo bepalen en je eigen standaard aanhouden, in plaats van de uitgevers. JB: Ja ik weet wat je bedoel. Je bedoelt ook geen veeleisende standaarden? MC: Nee, helemaal niet. Ik geniet ervan om een spel te maken, anders was ik wel wat anders gaan doen. JB: Ja. 2008, en 2009!, zijn niet geweldig geweest. Uitgevers die failliet gingen, en sommige mensen die gewoon…crimineel zijn. Maar het is bijna 2010. Dus laten we naar de toekomst kijken! PP: Here here! (heft het glas)
On the twelfth day of Christmas…
MC: Waarom Dowerton? Weer? Hoe voelt het om terug te keren naar de eerste Dark Fall spel terwijl je het laatste spel aan het maken bent? JB: Vreemd. Eerst dacht ik dat ik het leuk zou vinden. Een bekende en welkome omgeving. Maar dat was niet het geval. Terwijl ik Lost Souls aan het testen was had ik dezelfde ervaring als de gamers zullen hebben. PP: Hoe bedoel je? JB: Het was bekend, maar niet vriendelijk. Ik was blij omdat uit te vinden. Het is altijd een risico om terug te keren naar oude locaties, verhaallijnen, karakters…dat je het origineel geen eer aan doet. Maar ik denk niet dat dat het geval is. Wat deken jullie? PP: Als er iets veranderd is, is het dat Dowerton meer een echte wereld is met voldoende referenties naar de moderne wereld. Hierdoor voelen de verlaten locaties nog spookachtiger aan. JB: Ja, maar eenzaam en geisoleerd. MC: Alsof het een echte verlaten locatie is! JB: Ja. Ik was best geschrokken wanneer je bekijken hoeveel braakliggende gebouwen er zijn. Het is adembenemend. Van lang vergeten gestichten tot bunkers uit de Wereld Oorlog. PP: Wist je dat Polperro een ondergronds alarm station heeft die stamt uit de Koude Oorlog? JB: Nee! Waar is het? PP: Chapel Hill, bij de radio mast. JB: Dat klinkt logisch. MC: Kan je het bezoeken? PP: Waarschijnlijk wel. Er zijn er honderden in Engeland. JB: Wow. Dat wist ik niet. Dat had ik moeten gebruiken in The Lost Crown. MC: Gebruik het in The Lost Crown 2! PP: Ja! En dan laat het zien dat 'verlaten plaatsen' veel dichterbij zijn dan je zou denken. Dus, Dowerton Station, dat aan de rand van een klein dorpje ligt is niet zo ongebruikelijk. Dat geeft het een extra tintje. Alsof het hotel is echts is dat je ook daadwerkelijk kan vinden en verkennen. JB: Zou je dat doen? Als het echt zou zijn? Zou je naar binnen gaan en de boel verkennen? PP: Nee. Niet 's nachts en zeker niet alleen. MC: Ik ook niet. Niet als het iets is zoals in Lost Souls. Het is mij te benauwend. JB: Dus, als je Lost Souls moet samenvatten…wat zou je zeggen? Matt? MC: Duister, benauwend en… umm…afsluitend. JB: Ok, en Philip… PP: Dreigend, nachtmerrieachtige, verlossende … Ik wou ook duister en benauwend zeggen, maar je was me voor! JB: Ok, cool. Bedankt, dit gesprek was een genot. Een ander spel afgerond. Bedankt voor het luisteren en ons te steunen tot het einde. En natuurlijk hoop ik dat je van Lost Souls zal genieten. Duister, benauwend, afsluitend…en, ik zal nog toevoegen…leuk! Beloofd.
Na het gesprek betreden ik, Matt Clark en Philip Philippou de duisternis. Het had geregend in Engeland, voor de laatste 40 dagen en nachten. Winter komt snel en de overstromingen zijn dodelijk. Het landschap ziet er veel donkerder uit dit jaar. Dus zonder langer te wachten wens ik jullie een Fijne Kerst toe en hopelijk zie ik jullie gezond en wel in het nieuwe jaar. Er is genoeg nieuws op komst. In de tussentijd moet ik een bunker te verkennen uit de Koude Oorlog …ergens in Saxton!