Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok is het debuutspel dat voortkwam uit de samenwerking van schrijver/spelmaker Alan Thorpe en grafisch ontwerpster Marlies Maalderink. Alan Thorpe kende ik nog van zijn kleine gratis spellen (die overigens nog altijd van zijn website te downloaden zijn) en ik was dan ook heel benieuwd naar zijn eerste grote puzzel-adventurespel, dat zoals hijzelf schreef, geïnspireerd was door klassieke eerste persoonsspelen als Myst en The 7th Guest. Verhaal
Al deze informatie krijg je vrijwel meteen in het begin van het spel. Loop je rond in het gebouw, dan vind je hier en daar wat aanvullende informatie in de vorm van folders, notities van werknemers en zo nu en dan de stem van Wittard, die aanmoedigt verder te zoeken naar de runenstenen. Het spel wordt bestempeld als een horror, maar daarvan heb ik in de paar uur dat ik speelde, niets gemerkt. Oké, je hoort wat kraakgeluiden en je ziet een keer een witte schim, en nadat je een witte flits zag, vindt je een hoopje as naast een paar lege schoenen, maar dat is echt niet genoeg om me ongemakkelijk te doen voelen. De opmerkingen van Wittard dat mijn leven in gevaar is – iets wat hij steeds doet als je een runensteen op het verkeerde apparaat gebruikt - slaan dan ook nergens op. Wat ik wel bijzonder verontrustend vond, was het gebrek aan een fototoestel! Ik kwam daar toch om foto's te maken? Waarom zit er dan geen camera in mijn inventaris? Puzzels Meteen in het begin als je de bouwplaats voor het gebouw betreedt, mag je al je hersens gebruiken bij het vinden van een weg naar binnen. Je ziet wat zuiltjes met een knop en als je goed rondkijkt vind je ook nog een folder met een aanwijzing, over de volgorde van aanklikken. Doe je het correct, dan wordt je beloond met een metalig geluid, alsof iets open gaat.
En dit is meteen mijn eerste punt van kritiek. Er is geen enkele visuele aanwijzing die je vertelt dat je de juiste volgorde gebruikte! Ja, je krijgt op dat punt ook nog een telefoontje van je uitgever (ondertiteld), maar je hebt als speler geen idee dat dit alleen gebeurt als je de puzzel opgelost hebt. Mensen met een hoorprobleem zitten meteen bij de eerste puzzel muurvast, tenzij ze vervolgens in de wilde weg nog maar een keer op alle knoppen gaan duwen en dan plotseling merken dat iets veranderd is. Onvergeeflijk. De puzzels die ik vervolgens tegenkwam waren allemaal goed te doen. Schuifjes in de juiste stand zetten, stukjes passend in een veld leggen, allemaal leuk om te doen en geschikt voor iedereen met een beetje geduld en inzicht. Verder zag ik puzzels die niet meteen zo duidelijk waren, zoals een waterpomp die ook ventilatoren aandreef. Maar welke en waarom? De aanwijzingen zijn ongetwijfeld te vinden in posters, op vloeren, en in brieven die je ergens vindt. Net als in de Myst en Rhem spellen, is dat een kwestie van overal goed rondkijken en naast je toetsenbord potlood en papier klaarleggen om aantekeningen te maken. Voor de liefhebber van logisch nadenken een prima uitdaging. Graphics en gameplay
De omgeving is rijk gedetailleerd, maar wel statisch. Er beweegt geen blad aan de boom en geen beestje over een muur. Ook zijn er geen mensen die wat levendigheid zouden kunnen brengen. Zelfs de deuren die je 'openmaakt', door met je cursor op de klink te klikken, zie je niet echt open gaan. Alleen de puzzels bewegen als het nodig is, wanneer je iets oppakt. Gelukkig is er is héél véél omgeving en is die gevarieerd. Binnentuinen, cafés en luxe zwembaden bieden genoeg afwisseling. Het gebouw zou twee jaar geleden, net voor de opening gesloten zijn, maar veel ziet eruit alsof het al vijftig jaar aan weer en wind blootstond. De puzzels en tafels zijn stofvrij, maar wel afgebladderd en bemost. Dit draagt wel bij tot een griezelige sfeer, als je bang bent van lege huizen. Doordat het spel voor het grootste gedeelte niet lineair is, kun je in het immens grote gebouw vrij ronddwalen en vrijwel meteen elke ruimte in gaan. De vele puzzels kun je dan ook veelal in je eigen volgorde en je eigen tempo oplossen. Je kunt niet doodgaan en er zijn geen getimede puzzels, voor zover ik kon zien. Muziek en Voice-acting
De achtergrondgeluiden zijn wel uitstekend gedaan. Krakende voetstappen op een houten brug, of stappend op een trap, krekels en stromend water, deurklinken. Alles duidelijk herkenbaar voor wat ze zijn, ook als het vreemde geluiden in de verte zijn. Ze bepalen daardoor voor een groot deel de sfeer. De sombere geheimzinnige muziek draagt daar dan ook nog zijn steentje aan bij. Je voelt je echt alleen in een groot vervallen gebouw, dat tegen het einde van de bouwwerkzaamheden om onbekende redenen haastig verlaten werd. Afsluiting Enkele Links:
|
|
|