Home > Reviews > Gemini Rue



Gemini Rue

Intro
Nadat Joshua Nuernberger het Student Showcase Award op het 2010 Independent Games Festival overtuigend gewonnen had met zijn spel Boryokudan Rue, werd hij benaderd door Dave Gilbert van Wadjet Eye Games. Hij wilde Nuernberger’s spel wel commercieel uitgeven, mits er professionele stemmen werden toegevoegd en de titel veranderd werd in Gemini Rue, dat in ieder geval makkelijker in het gehoor ligt.

Verhaal
In een sombere toekomst wordt de planeet Barracus geregeerd door de criminele organisatie Boryokudan. Ze houden de mensen onder controle met Juice, een lokale drug. Azriel Odin, een ex-moordenaar arriveert op de planeet Barracus. Hij heeft een afspraak met iemand, die echter niet komt opdagen. Azriel gaat naar de man op zoek en hoort dan dat zijn broer gevangen genomen is en naar het geheimzinnige "Center 7" getransporteerd is. Om zijn broer te redden zit er voor Azriel niets anders op dan samen te werken met de Boryokudan, de maffia die ook connecties met dit Center 7 lijkt te hebben. Intussen zien we hoe op Center 7 de mensen beroofd worden van hun geheugen en een nieuwe identiteit en opleiding krijgen. Een aantal van deze zogenaamde patiënten probeert te ontsnappen. Maar wie kun je vertrouwen en hoe vind je de weg naar buiten, als je geen herinneringen hebt?

Het verhaal zit bijzonder goed in elkaar en zet je aan tot nadenken over de vraag of je ook iemand persoonlijkheid en karakter kunt veranderen, tegelijk met het verwijderen van het geheugen. Wordt iemand een kille moordenaar als je hem met een blanco geheugen daartoe opleidt? Je ervaart de kilheid en de vlakke gehoorzame reacties van de mensen zonder geheugen. Hoe sommige van hen toch een eigen identiteit willen hebben en zich met een naam in plaats van een nummer laten aanspreken. Op de planeet voel je hoe weinig een mensenleven waard is, zeker als die ook nog verslaafd is aan drugs. Hoe mensen de hoop bijna hebben opgegeven en maar berusten. De eeuwige regen die valt, benadrukt dat nog eens.

Omdat je beurtelings als Azriel op de planeet en als Delta-Six op het ruimtestation speelt, zie je hoe beide verhaallijnen langzaam naar elkaar toe groeien, tot ze elkaar uiteindelijk treffen, met verrassende gevolgen.

Gameplay
Het grootste deel van het spel speel je op de klassieke manier ‘point and click’ met je muiscursor. Linksklikken om te lopen en rechtsklikken om een klein inventarisschermpje te openen. Hierin bevinden zich niet alleen de voorwerpen die je opgeraapt hebt, maar ook de iconen voor de acties. Een oogje om te kijken of te gebruiken op een irisscanner, een handje om te pakken, een mondje om te praten. En, wat ik een leuke verrassing vond, je hebt ook een voetje om te schoppen tegen deuren, ramen, personen en rommel die je niet met je handen wilt aanraken! Eigenlijk is het heel vreemd dat deze logische optie niet veel eerder en veel vaker in point and click adventures gebruikt werd.

Jammer genoeg zitten er in dit spel ook enkele schietscènes, waarbij je gebruik moet maken van je toetsenbord. En dit is niet echt eenvoudig. Gebruik maken van je WASD toetsen om te in en uit dekking te komen en op de juiste persoon te mikken en tegelijk de Ctrl toets gebruiken om je adem in te houden, waarna je schiet met je spatietoets, is niet echt handig. Vooral niet voor mensen die juist point and click adventures spelen, omdat ze daar op hun gemak kunnen rondlopen en over de ‘problemen’ kunnen nadenken en die niet gewend zijn om snel te reageren via een toetsenbord. Het is dan ook prettig dat er een automatische savefunctie op die plekken in het spel ingebouwd is.

Een andere prettige functie is ook dat je vanaf hoofdstuk 4 tussen de planeet en het ruimtestation kunt overschakelen om met de andere hoofdpersoon verder te spelen. Prima als het schieten niet meteen lukt of als je even niet weet hoe je een probleem moet oplossen en je ergens anders op wilt concentreren

Puzzels
De puzzels in het spel zijn niet al te moeilijk. De puzzels zijn nergens met de haren erbij gesleept en ook nergens onlogisch. Als je het verhaal volgt en je inleeft in de situatie, ligt de oplossing meestal voor de hand. Als een computer niet werkt, dan kijk je als eerste of de stekker wel in het stopcontact zit, toch?

Soms moet je even met de juiste mensen praten om iets gedaan te krijgen en ze willen best wel praten als je zorgt onder valse voorwendsels binnen te komen. Soms moet je zoeken naar voorwerpen die je verder helpen. Daarbij is er in dit spel geen sprake van alles maar oprapen wat je tegenkomt en overal op uitproberen. Je hebt nooit meer dan vijf voorwerpen in je inventaris en je kunt alles in de buurt vinden en gebruiken waar je het nodig hebt. Al is dat een enkele keer wel pixelhunting omdat de voorwerpen pixelig onherkenbaar zijn. In ieder geval zijn in dit spel de meest voor de handliggende oplossingen uiteindelijk ook het beste, zoals eenvoudig een raam inschoppen als je ergens naar binnen wilt of de gewenste informatie op een computerterminal of je mobieltje opzoeken.

Enkele problemen kun je alleen oplossen door te schieten. Dit zijn de vervelende actiestukjes in het spel, mede omdat de toetsenbordbediening op dit punt niet erg handig is. Gelukkig zit er op die punten wel een automatische savefunctie, zodat je het meteen nog een keer kunt proberen. Er is slechts één situatie waarbij je de ‘vijand’ kunt ontlopen in plaats van neer te schieten. Wat mij persoonlijk betreft had ik het prettiger gevonden als dit overal had gekund.

Graphics
De grafische beelden zien eruit als in de spellen van vijftien jaar geleden. Handgeschilderde achtergronden, die redelijk gedetailleerd zijn, maar karakters, voorwerpen en actiecursors die nauwelijks herkenbaar zijn. Er wordt veel aan je fantasie overgelaten, mede dankzij de wel heel erg lage resolutie van 600x400. De karakters zien op een groot beeldscherm dan ook uit alsof ze gemaakt zijn van mozaieksteentjes, zonder herkenbare gelaatstrekken. Gelukkig kun je het ook in een klein venster spelen. Maar verwacht ook dan geen details in overvloed. Een leuke vondst vond ik het gebruik van de helft van je scherm als je in een hotel met verlaagde plafonds bent of in een ruimteschip. Het geeft je meteen een onaangenaam opgesloten gevoel.

Mensen die praten worden apart weergegeven in een pop-up schermpje, gewoon lopend in beeld zijn het slechts pixels die op elkaar lijken. Storend bij het spelen is dit echter niet. Alles wat interactief is, wordt aangegeven met een naamplaatje, inclusief de voorwerpen in je inventaris.

Op de planeet zijn de beelden somber bruin en grauw, passend bij de stemming van de bevolking en de eeuwige regen. Op het ruimtestation is alles helder, strak en beslist zonder sfeermakende details als bloempotten en schilderijen, maar wel met bloed, plastic en kilte. De perfecte omgeving voor mensen waarop geëxperimenteerd wordt. De animaties zijn uitstekend. De regen die eeuwig valt, het lopen, zitten en staand een sigaretje roken van de karakters, het bewegen van machines, alles verloopt soepel en natuurlijk, in aanmerking genomen dat het maar heel weinig pixels zijn die je ziet bewegen. Ook de tussenscènes zijn vloeiend en goed getekend en passen goed bij de rest van het spel.

Muziek
De muziek wordt op de juiste momenten gedoseerd weergegeven en is nergens opdringerig of storend. Voor de rest moet je het doen met het troosteloze gestadige vallen van de regen of de kille stilte in het ruimtestation. Al met al een prima geluidskeuze bij dit verhaal.

Het stemacteren is overtuigend, vooral bij Azriel. Hij klinkt vastbesloten, zoals je kunt verwachten van een ex-huurmoordenaar. De patiënten zonder geheugen klinken ook volledig overtuigend vlak met weinig emotie. Het geheel pas uitstekend bij de sfeer van dit sombere en originele sciencefiction verhaal.


Conclusie:
Verhaal: Bijzonder goed uitgewerkt verhaal dat tot nadenken stemt.
Gameplay: Goede point and click bediening, aangevuld met onhandige toetsenbordfuncties in de schietscènes.
Puzzels: Logische puzzels die de verhaallijn volgen en helemaal in de sfeer van het spel passen.
Graphics: Hoewel de resolutie wel iets hoger had gemogen, zijn het goede en perfect aan de sfeer van de omgeving aangepaste beelden.
Muziek: Muziek die bij het verhaal past en een uitstekend stemacteren.
Eindconclusie: Een uitstekende verhaallijn die boeiend en goed is uitgewerkt. Niet al te moeilijke puzzels die op een hele logische manier in het verhaal zijn geïntegreerd, aangevuld met, voor het verhaal, begrijpelijke maar vervelende schietscènes. Heel goed stemacteren en aangename muziek onderstrepen de juiste sfeer. Een 8- (de min vanwege de schietscènes).
blog comments powered by Disqus