Home > Reviews > Amnesia: The Dark Descent



Amnesia: The Dark Descent

Intro
Het Zweedse Friciontal Games liet ons in 2007 griezelen met Penumbra Overture en kreeg hiermee goede kritieken. Gelijktijdig met de ontwikkeling van Penumbra: Requiem, een expansion pack op het tweede deel, Penumbra Black Plague, werkte men hard aan een nieuwe horror adventure genaamd Unknown. Dit spel maakt gebruik van een verbeterde physics engine van HPL, die gebruikt werd voor de Penumbra serie. Later veranderde deze titel in Lux Tenebras wat Licht Duisternis betekend in het Latijn. Half November 2009 kreeg het spel zijn definitieve naam, Amnesia: The Dark Descent.

Verhaal
Daniel wordt wakker in Brennenburg Castle maar hij lijdt aan geheugenverlies en heeft geen idee wat hij hier doet of hoe hij hier gekomen is. Hij besluit maar om op verkenning uit te gaan, maar er gebeuren allemaal vreemde dingen die de situatie niet verbeteren. Dan vindt Daniel een document die hij zelf geschreven heeft. Hij vraagt daarin zichzelf om in de diepste van het kasteel op zoek te gaan naar ene Alexander... om hem vervolgens te vermoorden.

Het verhaal zit goed in elkaar. In het begin is het wat onduidelijk wat er aan de hand is en hoe je jezelf een brief kan schrijven. Naarmate het spel echter vordert vertellen de uitstekend geschreven dagboeken, brieven en flashbacks het hele verhaal. Er komen hieruit een aantal gruwelijke dingen naar voren die je alleen maar meer bij het spel betrekken.

Want daar blink het spel echt op uit. De ongelooflijk beangstigende sfeer waar je in wordt gezogen. Niet alleen ben ik me regelmatig rotgeschrokken, er is constant een gevoel van onbehagelijk. Ze weten dit gevoel nog sterker op te wekken dan in de Penumbra serie.

Het spel heeft verder verschillende eindes, maar dit had veel beter uitgewerkt moeten worden. Er zijn er drie. Een goede einde, een slechte einde en een einde die er tussen ligt. Die laatste ligt het meest voor de hand en vind ik persoonlijk ook het beste. Op de andere twee moet je veel te lang wachten. Een normale gamer gaat hier niet op wachten en gaat op verkenning uit waarna je al snel het middelste einde krijgt. De andere twee eindes voelen ook te geforceerd aan. Alsof de meerdere eindes een verplichting moeten zijn. Erg jammer. Wel leuk is dat ieder einde een stukje van een wachtwoord laat zien. Verzamel ze alle drie en je hebt het wachtwoord van een beveiligd bestand op je computer vol met artwork, presentaties, documenten en video's. Een leuke extra.

Gameplay
Het spel heeft een vergelijkbare besturing als de Penumbra serie. Het speelt dus als een First Person Shooter alleen heb je geen wapens. Lopen, springen, kruipen en in paniek wegrennen doe je met het toetsenbord terwijl je rondkijkt met de muis en deze tevens gebruikt om fysieke dingen uit te voeren. Net als de Penumbra serie keert de physics engine weer terug. Dit betekend dat je dus bijvoorbeeld weer zelf deuren moet openen, in lades kan kijken, met stenen kan gooien en aan hendels moet draaien. Het werkt allemaal heerlijk, soepel en zonder echte problemen.

Zoals eerder genoemd heb je geen wapens. Toch kan je wel doodgaan. Wat de Penumbra serie al goed deed is dat het spel je bang maakt. Dat je de monster niet wil zien. Niet dat dat mogelijk is, want als ze je spotten betekend dit vaak een zekere dood. De enige manier om te overleven is snel weg te rennen, een monster zo stilletjes mogelijk voorbij glippen of je verstoppen. Het is echt zenuwslopend wanneer je weet dat je wordt achtervolgt door een monster, je snel een kamer in rent, de deur sluit en op zoek gaat naar de donkerste plek terwijl het monster op de deur staat te beuken. Dat zenuwslopende gevoel dat je beleeft, zie je ook terug in het spel. Er is een zogeheten Sanity meter die je geestelijke gezondheid bijhoudt. Die zakt wanneer je gruwelijke dingen ziet, achtervolgt wordt door monsters, andere vreemde verschijningen ziet of te lang in het donker blijft. Wanneer de Sanity meter laag is kan dat wat gruwelijke taferelen opleveren. Het beeld wordt wazig en beweegt constant en je ziet allemaal vreemde dingen. Dit laatste levert wat erg toffe vondsten op, maar ik had hier veel meer van willen zien.

De deuren zijn tevens een vreemd deel van het spel. De monster kunnen namelijk niet door bepaalde deuren (degene die naar een volgend vertrek gaan en daardoor vooraf worden gegaan door een laadscherm). Het voelt ontzettend raar aan om weg te rennen voor een monster en vervolgens te merken dat die niet door de ene deur kan maar wel door de andere. Verder zitten er nog een aantal slordige bugs in. Wanneer je doodgaat en het opnieuw probeert, staan sommige monsters of voorwerpen ineens op een andere plaats. Dan is het gevaar ineens geweken en kan je zonder problemen door lopen. Ook olie tonnen, die je lantaarn voor de helft of zelfs helemaal vult, zijn na het herladen van het spel mysterieus weer helemaal vol.

De duisternis speelt dus een gevaarlijk rol in het spel. Er zijn twee manieren om licht op te wekken. Donderdozen (een ouderwetse aansteker) waarmee je kaarsen, fakkels en open haarden aan kan steken en olie. Die laatste stop je in een lantaarn die je bij je draagt en verlicht het meeste. De olie is echter beperkt aanwezig en raakt vanzelf op. Het spel weet zo'n sfeer te creŽren dat het onbehagelijke gevoel wat minderd wanneer je een lichtbron ziet. De lantaarn is hierbij je beste vriend. De paniek slaat dan ook echt toe wanneer je een donkere gang of vertrek aan het verkennen bent en ineens de olie op is. In blinde paniek ga je dan op zoek naar een andere lichtbron of gebruik je snel een donderdoos om er eentje te creŽren. Wat ik jammer vind is dat je ondanks de physics engine geen gordijnen kan openen in het begin van het kasteel en ook geen fakkels of kaarsen met je mee kan dragen. Omdat je nooit echt lang op ťťn plek aanwezig bent voelt het niet echt nuttig aan om een lichtbron te creŽren. Behalve als er een puzzel opgelost moet worden, dan is dit juist erg handig. Ik had toch het idee dat men hier meer mee had kunnen doen.

Puzzels
De vertrekken die je moet verkennen in het kasteel kan je zien als kleine levels. Het doel is om een volgend vertrek te bereiken. Om dit te doen moet je wat puzzels op lossen. Dit zijn voornamelijk inventory- en omgevingspuzzels die niet al te moeilijk zijn, maar wel logisch blijven. Bovendien zijn ze leuk om op te lossen. Toch had men hier meer uit kunnen halen. Meer puzzels, meer doordenkers en vooral meer gebruik van de physics engine. Want op dat vlak zijn er een aantal zeer leuke en creatieve puzzels aanwezig.

Je kan vanuit je inventory ook gevonden teksten teruglezen en Mementos lezen. Dit zijn kleine aantekeningen die Daniel gemaakt heeft over bijzonderheden die hij tegenkomt in het spel. Dingen als bijvoorbeeld afgesloten deuren en geblokkeerde gangen. Handig wanneer je vast komt te zitten en je snel even wilt zien wat je nog moet doen.

Graphics
Het spel ziet er geweldig uit. Er zijn een hoop mooie licht effecten en details te zien. Vooral in het "mooie gedeelte" van het kasteel. Je komt ook voldoende gruwelijkheden tegen wat het sfeertje alleen maar versterkt. Natuurlijk is het spel erg donker en omdat je constant probeert om de olie van je lantaarn op te sparen, kan je hierdoor weleens wat over het hoofd zien.

Wat verder opvalt is dat er een hoop herhaling optreed. Je ziet constant dezelfde schilderijen, dezelfde stoelen, dezelfde kasten en dezelfde boeken. Dit valt al heel snel op en is iets waar ik me toch aan irriteerde. Ook de vertrekken zelf hebben een hoog gehalte van herhaling. Er is zelfs een vertrek waar ik hierdoor totaal de weg kwijt raakte. De monsters zelf zien er niet echt eng uit, maar het is ook niet de bedoeling dat je deze ziet. Wanneer je ze kan bekijken betekend dit een zekere dood. Echter weet het spel door verschillende effecten echt angst en paniek te creŽren wanneer er iets vreemd gebeurd of je geestelijke gezondheid daalt. Het beeld wordt wat wazig, het beweegt voortdurend en je gaat echt instinctief op zoek naar een lichtbron. Ook twee andere karakters die je in het spel ziet, zien er niet heel erg goed uit. Het kan ermee door, maar daar zou Frictional Games zeker nog aan kunnen werken.

Muziek
Ook op het gebied van muziek en geluidseffecten weet het spel een echt creepy, angstige en spannende sfeer neer te zetten. Je hoort constant geluid, gekraak, de wind, gehuil, gejammer en dit gaat gepaaard met goed getimede muziek stukken. Van rustige stukken tot spannende muziek, alles is goed uitgewerkt.

Dit geldt ook voor de voice acting. Hiervoor zijn goede acteurs gekozen die veel gevoel in de stem leggen en je aandacht daardoor zonder problemen vast weten te houden. Uiteraard speelde ik dit spel met de lichten uit en de koptelefoon op. Wat de gesprekken ingame betreft valt het op dat de verdeling over de twee oren slecht is. Dit is ook het geval voor de speakers, maar dan valt het wat minder op. Vooral in het gesprek met Agrippa is dit erg vervelend. Je gaat namelijk echt op zoek naar een plek waar het geluid optimaal is, en dat is niet recht voor het karakter dat praat.


Conclusie:
Verhaal: In het begin van het spel is het onduidelijk wat er aan de hand is, maar naarmate het verhaal vorderd wordt alles duidelijk door de uitstekend geschreven documenten en dialogen. Jammer dat de meerdere eindes nogal geforceerd aanvoelen en niet zo bijzonder zijn. Maar het ontzettend enge sfeertje maakt veel goed.
Gameplay: Het speel speelt als een First Person Shooter, maar dan zonder wapens. Het werkt allemaal erg soepel en gemakkelijk. Ook de physics enginge uit de Penumbra serie keert weer terug.
Puzzels: De puzzels zijn niet al te moeilijk en zijn over het algemeen logisch. Het gaat hier vaak om inventory- of omgevingspuzzels. Vooral die laatste zijn erg leuk.
Graphics: Het spel ziet er erg goed uit. Alles loopt soepel en er zitten een aantal gruwelijke dingen in. Er zijn ook een hoop toffe effecten wanneer je geestelijke gezondheid achteruit gaat.Wat wel jammer is, is het vele hergebruik van voorwerpen en zelfs gangen. Vooral dit laatste werkt op een bepaald punt zeer desorienterend.
Muziek: De muziek en geluidseffecten zijn geweldig. De voice acting is ook erg goed, maar er zijn problemen met de verdeling ervan over twee luidsprekers of oren. Die halen je op bepaalde momenten uit het spel. Toch een dikke 8,5.
Eindconclusie: Wat kan ik zeggen, Amnesia is geen perfect spel. Het weet echter wel een perfecte sfeer neer te zetten. Je hebt constant een onbehagelijk gevoel en het donker voelt echt gevaarlijk aan. Ik kan ze alleen maar prijzen dat ze bij mij echt paniek laten voelen wanneer de olie in mijn lantaarn op is. Dat is de kracht van het spel, dat ze je echt bang kunnen maken. Geweldig, een dikke 8,5 en ik kijk naar het volgende project van Frictional Games.
blog comments powered by Disqus