Home > Reviews > Quantumnauts: Chapter 1



Quantumnauts: Chapter 1

Intro
Geïnspireerd door Star Wars, Battlestar Galactica , Hitchhikers en het jaren ‘90 spel Another World, besloot de Italiaan Danilo Cagliari dat het tijd was om zijn eigen game te maken. Na 9 maanden hard werken ziet zijn eerste commerciële spel Quantumnauts het licht in dit universum.

Verhaal
Bob Marshall komt nogal dronken uit de bar waar hij een optreden had met zijn band, als hij plotseling wordt opgestraald naar een ruimteschip. Quantum luitenant Robinson heeft per ongeluk Bob in plaats van zijn kapitein aan boord gestraald. Maar voordat hij zijn fout kan herstellen, wordt het schip aangevallen door ruimtepiraten, die erop uit zijn de ruimte-tijd reis technologie te stelen. De luitenant weet op het nippertje te ontsnappen, maar het schip crasht op een rode planeet. Zijn kapitein in ruimte en tijd kwijtgeraakt, het quantumschip dat door multiversums kon reizen in de vernieling en een per ongeluk ontvoerde dronken aardbewoner. Het wordt de luitenant teveel en hij krijgt een hartinfarct. Bob staat er alleen voor! Nog steeds niet helemaal zeker dat het geen dronken droom is, besluit hij de planeet te gaan verkennen. Voor hij het beseft wordt hij geconfronteerd met het lijk van een rebel en een knap hologram met de naam Neena. Neena heeft Bob’s hulp nodig. Ze zit ondergronds opgesloten en Bob, gentleman als hij is, kan die noodkreet natuurlijk niet weerstaan.

Het verhaal is logisch (voor zover ruimtereizen door een multiversum natuurlijk logisch kan zijn) en goed onderbouwd. Samen met Bob besef je langzaam aan dat je niet dronken bent en probeer je er maar het beste van te maken. De mooie Neena is hierbij natuurlijk een aardige stimulans. Vooral omdat ze je belooft te helpen met het zoeken naar een manier om weer thuis te komen. Bob bekijkt de vreemde wereld om hem heen met de nodige humor. Zo heeft hij als aards bandlid uiteraard het zijne te zeggen over de muziek die de band in het dichtstbijzijnde café maakt en doet hij hardnekkig zijn best niet in de problemen te komen. Het spel verloopt heel vlot en natuurlijk, maar had wat mij betreft wel wat langer mogen duren.

Gameplay
Zoals alle spellen die gemaakt zijn in AGS, is de bediening heel simpel point&click. Maar Cagliari heeft zich er wel heel erg simpel vanaf gemaakt. Er zit zelfs geen ‘options’ in het spelmenu, zodat je zou kunnen nalezen wat je moet doen. Het spel verlaten doe je door op de ESC toets op je toetsenbord te klikken en daar mag je naar gokken. Met rechtsklik of je muiswiel scroll je door vier opties: lopen (pijl) - gebruiken (tandrad) - kijken (vergrootglas) en praten (tekstballon). Met linksklik activeer je de gekozen optie. Er is jammer genoeg geen mogelijkheid om Bob sneller te laten lopen, door bijvoorbeeld te dubbelklikken. En ook is er geen optie om snel meteen naar een exit te klikken. Vooral als je ergens een voorwerp niet hebt opgeraapt en je door alle halteplaatsen van de metro moet gaan om weer bij het begin te komen, wordt het erg vervelend.

Een ander nadeel is de pijl, die altijd naar linksonder wijst. Je kunt er dingen mee aanwijzen, ergens naar binnen gaan en Bob laten lopen. Als je aan de rechterkant van je scherm een tag met ‘to sewers’ en een gebouw met een tag ‘entrance’ en een doorgang achter het gebouw hebt, die daar naar links ‘to centre’ gaat, wordt het een beetje verwarrend . Vooral als je dan bij de ingang van die ‘sewers’ staat en je niet de pijl, maar ineens het tandrad moet gebruiken om erin te gaan. Dat is niet logisch. Ook is de juiste plek vinden waar de pijl zorgt voor een overgang naar het volgende scherm, vaak een kwestie van zoeken en klikken tot het lukt.

Rechtsboven in je scherm zie je een "i". Klik erop en je inventaris opent. Hierin kunt je de opgeraapte voorwerpen bekijken en gebruiken. Ook kun je hier je spel saven of loaden. Het gebruik van de inventaris had wel eenvoudiger gekund. Eerst moet je op ‘use’ klikken, dan op het voorwerp, dat aan je cursor blijft plakken, dan op een klein rood lampje schuiven tot het uit gaat en dan klikken om de inventaris te sluiten. En dan pas kun je het voorwerp gebruiken. Hier wordt het dus onnodig omslachtig allemaal.

Puzzels
De puzzels zijn goed in het verhaal geïntegreerd. Soms is het voldoende om het juiste voorwerp te vinden, een andere keer moet je vindingrijk zijn en een voorwerp op een andere manier gebruiken dan waarvoor het bedoeld is. Het enige vervelende is dat Bob je soms in de weg staat als je een voorwerp wilt gebruiken. Alle puzzels zijn logisch en bedoelt om problemen op te lossen, zoals: waar vind ik geld om een treinkaartje te kunnen kopen, of hoe krijg ik mijn pak uit, want de ritssluiting is vastgesmolten. Ook zit er een doolhof in het spel. De juiste uitgang hier vinden is een kwestie van blijven proberen.

Sommige puzzels zijn behoorlijk pittig, zoals het openen van een deur in een piramide. Je krijgt wel een hint, maar zelfs die hint is niet eenvoudig en het blijft een kwestie van goed letten op reacties van Bob of zijn omgeving. Een van de puzzels moest je gedeeltelijk in de inventaris zelf oplossen en dat gaf wel problemen, al lag dat meer aan de bediening, want de oplossing zelf was duidelijk.

Graphics
De 3D grafische beelden zijn allemaal handgemaakt en zien er zeer goed uit. Mooie kegelvormige afgeronde rotsen, ruines, huizen, voertuigen en robots, die er min of meer vertrouwd, maar tegelijk buitenaards uitzien. Er zit niet al teveel detail in de omgevingen, maar wat er aan structuur en ornamenten moet zijn, dat is er ook. Alles overgoten met een rood sausje, alsof je door een rode bril kijkt. Behalve dan in de ondergrondse wereld, die zoals Jules Verne al beschreef, groen met een blauwe lucht is.

De figuranten in het spel zijn voor het grootste deel statisch. Een enkel wezen loopt een stukje en dat ziet er heel soepel uit. Bob zelf loopt met een soepele nonchalant stoere pas en past zich keurig aan het perspectief aan als hij de diepte inloopt.

De voorwerpen die je hier en daar opraapt, zijn allemaal voorzien van een tag, zodat je weet wat het is. Maar je ziet het niet als ze gebruikt worden. Ze verdwijnen eenvoudig uit je inventaris. Er is één tussenfilmpje in het spel, van een ‘trein’ door een glazen buis. Het is wat wazig, maar verder goed geanimeerd.

Muziek
De achtergrondmuziek bestaat uit een soundtrack die Cagliari zelf componeerde met behulp van het programma Digital Orchestra. Het is electronische muziek, die niet misstaan zou hebben in een film. Elke scene op de rode planeet heeft zijn eigen ‘buitenaardse’ muziek, die sterk bijdraagt aan de sfeer. Al kan Bob de muziek in het café niet waarderen ;).

De achtergrondgeluiden zijn er wel, maar alleen kort en sporadisch en soms nauwelijks hoorbaar. Geen voetstappen, geen wind, geen deuren die je hoort. Okee, slakken maken weinig geluid, maar een robot die in een liftschacht valt, mag je toch wel horen, lijkt mij. Alleen in de stad hoor je wat geluiden van een dictator, maar die maken deel uit van het verhaal en die kun je dan uiteraard niet weglaten, net zo min als de geluiden die bij een bepaalde puzzel horen.

Het spel heeft geen gesproken stemmen. Volgens de maker van het spel omdat dit de sfeer van de jaren ‘90 spellen weergeeft. Ik vermoed omdat je niemand op een buitenaardse planeet kunt verstaan… Maar er valt genoeg te lezen, want Bob heeft wel overal commentaar op.


Conclusie:
Verhaal: Goed onderbouwd verhaal met de nodige humor in een prima sfeertje.
Gameplay: Een 6 voor de bediening die beslist ook in een AGS-spel beter had gekund.
Puzzels: Voor het merendeel logische puzzels die goed in het verhaal geïntegreerd zijn.
Graphics: Met zorg samengestelde ‘buitenaardse’ omgeving, die voldoende structuur en afwisseling heeft.
Muziek: Aparte en voldoende gevarieerde achtergrondmuziek, maar te weinig achtergrondgeluiden.
Eindconclusie: Een verhaal dat de sfeer van de spellen uit de jaren 90 uitademt, een held tegen wil en dank, humoristische dialogen, inventieve puzzels en een mooie handgemaakte omgeving. Van mij had het wel langer mogen duren, ondanks de wat haperende bediening. Een dikke 7.
blog comments powered by Disqus