Home > Reviews > Post Tenebras: The Soul Eater



Post Tenebras: The Soul Eater

Intro
Post Tenebras is Latijn voor "na de duisternis", een passende titel voor een verhaal dat begint met iemand die wakker wordt in een kamer en geen idee heeft wie hij is, wat hij hier doet en hoe hij hier gekomen is. De basisingrediënten – vragen, vragen en geen antwoorden - voor een adventure zijn aanwezig. Eric Mazzola van Salamander Game Studio heeft er een klein jaar hard op gewerkt om de "duisternis" in zijn eerste spel te creëren. De speler wacht de taak om in een paar uur licht te scheppen in deze duisternis.

Verhaal
De kamer waarin je ontwaakt is onpersoonlijk leeg, een hotelkamer misschien? TV en telefoon werken niet, kastjes en lades zijn leeg op een enkel klein voorwerp na, deuren en ramen zijn gesloten of dichtgemetseld en niemand reageert op hulpkreten. En om het nog erger te maken, krijg je soms visioenen – of zijn het flitsen herinneringen? – van dode mensen. Wie zijn het? Heb jij ze vermoord? Waarom dan? En waarom ben je ineens je geheugen kwijt? Harry klinkt bekend en dus veronderstel je maar dat je Harry bent. Als eerste probeer je natuurlijk uit de kamer te ontsnappen. Later ga je op zoek naar je identiteit, en naar antwoorden op je andere vragen.

In eerste instantie voelt het verhaal als een escape-the-room spel. Je zoekt je weg van de ene kamer naar de andere, zonder dat Harry iets denkt bij wat hij ziet en zonder dat je geschreven informatie vindt. Je bent alleen bezig met het proberen uit een kamer te komen. Je krijgt geen inzicht in Harry's karakter of recente gebeurtenissen in zijn leven. Okee, hij is zijn geheugen kwijt, maar dat zou hem niet ervan mogen weerhouden om iets te zeggen over de dingen die hij ziet. Het verhaal wordt tegen het einde van het spel pas duidelijker, als je een krantenartikel leest en Harry informatie krijgt van de enige persoon in het spel, die hij aanspreekt en bij wie hij om hulp aanklopt. Tegen die tijd besef je wat dromen en wat werkelijkheid is. Of misschien ook niet.

Gameplay
De bediening is zeer eenvoudig: Je klikt ergens op en er gebeurt iets. Je cursor verandert vanzelf in een vergrootglas (puur, met minteken, met driehoekje), pijl of handje (wijs, pak), zodat je ziet wat er kan gebeuren, voordat je klikt. Rechtklik je, dan verschijnt bovenin je scherm een balkje waarin je het spel kunt verlaten, opslaan of laden. Je geeft zelf een naam aan je opgeslagen spel. Er is geen mogelijkheid voor het aanpassen van geluid of beeld.

Toch werkt het niet altijd zo soepel als het lijkt en zeker niet voor beginners in het genre. Zo staat er bijvoorbeeld een stoel bij een bureau. Klik je erop, dan schuift hij weg. Klik je er weer op, dan schuift hij terug. Simpel. Maar klik je op het smalle streepje van de rugleuning, in plaats van de zitting of de poten, dan schuift hij niet terug, dan valt hij om! En de cursor is in beide gevallen hetzelfde. Ook moet je al klikkend ontdekken, dat je niet meer uit een close-up kunt of kunt draaien, voordat alles in de oude staat hersteld is. Een kussen verplaatsen, gordijnen open schuiven, of een kastje openen en bekijken. Je loop- en andere cursors verschijnen pas weer als alles op zijn plek ligt. Omslachtig, maar wel logisch natuurlijk en het went snel.

Links bovenaan in je speelscherm zit de inventaris, waar je opgeraapte spulletjes bewaard worden. Hierin zit ook standaard een vergrootglas. Als je sommige voorwerpen op dit vergrootglas sleept, krijg je ze in close-up te zien. Alle voorwerpen die je wilt gebruiken, moet je uit de inventaris slepen en loslaten op de plek waar je denkt dat het nodig is. Ze blijven niet aan je cursor plakken en er verschijnt ook geen lichtend randje op de actieplekken. Dat maakt je onzeker. Had het effect of juist niet? Het zou heel fijn zijn geweest als je de mogelijkheden van de cursors had kunnen bestuderen, voordat je denkt dat er een bug in het spel zit omdat niets meer reageert. Maar dat kan dus niet en er zit geen uitleg bij het spel! Na enig speurwerk op de site van Salamander Game Studios bleek dat je de manual apart kunt downloaden en dat vindt ik een persoonlijk een tekortkoming. Waarom wordt het niet meteen bij het spel geleverd?

Puzzels
De puzzels zijn goed in het verhaal geïntegreerd. Zo zoek je in het begin alleen een manier om een kamer of een huis te verlaten en puzzel je later je weg ergens naar binnen om informatie of hulp te vinden. Hierbij maak je gebruik van voorwerpen uit je inventaris en hints die te vinden zijn als je goed zoekt.

Er zijn gelukkig geen doolhoven, schuifpuzzels of puzzels met een tijdslimiet. De puzzels zijn voor het merendeel heel logisch: waar vind ik een voorwerp om een actie mee uit te voeren of hoe krijg ik een persoon weg, die me verhindert een kamer in te gaan of waar vind ik de hint hoe een brief te decoderen. Dat is allemaal goed te doen, maar soms is een puzzel ook ronduit moeilijk. Om een tuindeur te openen, moet je eerst een boek zoeken, dan symbolen in een kamer herkennen en - waarom? – associëren met knoppen onderin een klok, die je vervolgens op een bepaalde tijd moet zetten. Hier is de logica ver zoek.

Graphics
De beelden zijn in 3d getekend, maar geven niet echt een 3d effect. Je ziet een achtergrond van tegels of behang, die uit een fotografische beeld bestaat, waarin voorwerpen zoals bedden, kasten en deuren zijn getekend, weer aangevuld met bijvoorbeeld fotografische handdoeken. Die getekende voorwerpen zijn veelal egaal van kleur, zonder structuur en zonder schaduwdiepte.

De grafische beelden zijn middelmatig en vallen voor een spel uit 2010 eigenlijk tegen. Dat de omgeving in de dromen van Harry er simpel uitziet, is te vergeven. Maar ook als Harry wakker is, staat hij in een statische, hoekige wereld, zonder al te veel details en zonder schaduwen. Het geheel is karakterloos en lijkt op het resultaat van een "passen mijn meubels in deze kamer" softwareprogramma. De wereld is plat en er beweegt niets. In de close-ups is het zelfs nog erger.

Ook het oplossen van de puzzels heeft te lijden onder de kwaliteit van de beelden. Als je bijvoorbeeld een code op een cijferpaneel moet indrukken, zie je dus helemaal niets bewegen of veranderen (en hoor je ook niets), waardoor je je afvraagt of je die code ook inderdaad goed hebt ingebracht. Je klikt maar ergens op een plek waarvan je denkt dat het goed is. En een toetsenbord is zo gecomprimeerd, dat je op je eigen toetsenbord begint te staren om de plaats van de letters te ontdekken en dan maar ongeveer in je scherm gaat klikken.

Muziek
De achtergrondmuziek bestaat uit het steeds herhalende deuntje, dat qua sfeer wel goed bij het spel past, maar dat irritant wordt als je lang met een puzzel bezig bent en er niet uitkomt.

De achtergrondgeluiden zijn er wel, maar alleen kort en sporadisch en soms nauwelijks hoorbaar. Je hoort bijvoorbeeld geen piepjes als je toetsen indrukt, of kraken als je een deur opent, of geluiden op straat of in het station. Maar wel weer een klik na het oplossen van een puzzel en zelfs even een muziekje als je een radio gerepareerd hebt. Er zijn in dit spel geen gesproken stemmen aanwezig.


Conclusie:
Verhaal: Het verhaal wordt uiteindelijk wel duidelijk, al was het fijner geweest als Harry zo nu en dan hardop over de gevonden informatie had nagedacht.
Gameplay: De bediening is zeer simpel en intuïtief. Het is een minpuntje dat er standaard geen handleiding bij het spel zit en sommige actieve punten te dicht op elkaar zitten, zonder onderscheid in cursor.
Puzzels: Voor het merendeel logische puzzels die goed in het verhaal geïntegreerd zijn.
Graphics: Voor een spel uit 2010 vallen de platte, statische beelden erg tegen.
Muziek: Wel sfeervolle, maar ook te eentonige achtergrondmuziek en te weinig achtergrondgeluiden.
Eindconclusie: Een solide verhaal en goede puzzels in het eerste deel van een spel, dat echter niet helemaal tot zijn recht komt, vanwege de primitief aandoende grafische beelden, het gebrek aan tekst en de eentonige muziek. Desondanks de moeite waard om te spelen. Een 7 min.
blog comments powered by Disqus