Home > Reviews > Outcry



Outcry

Intro
Ontwikkelstudio Phantomery Interactive kwam in 2008 met Outcry, een point-and-click adventuregame die in hun eigen land (Rusland) bekend is als Sublustrum. Dit was hun eerste spel. Nu werken ze aan Phobos: 1953, over een ondergrondse bunker waar wetenschappelijke experimenten worden uitgevoerd op gevangenen. Dit wordt net als Outcry een psychologische thriller.

Verhaal
Outcry gaat over een schrijver die op een dag een brief krijgt van zijn broer die hij al heel lang niet heeft gesproken. In zijn brief vraagt hij of je langs wil komen om zijn machine te bekijken. Met de machine kan hij lichaam en geest scheiden. De brief is chaotisch en warrig, maar slaagt er wel in je nieuwsgierigheid op te wekken en je vertrekt dan ook naar het huis van je broer. Eenmaal daar aangekomen blijkt hij er niet te zijn, en het huis is een puinhoop. Overal lopen enorme elektriciteitskabels, er staat een enorme machine in de woonkamer, overal liggen briefjes en notitieboekjes en alles is voorzien van dikke lagen stof. In een van de briefjes staat een waarschuwing: als je dit leest moet je vooral niet proberen iets van dit alles te publiceren maar vernietig alsjeblieft de machine. Deze is namelijk erg gevaarlijk en houdt iedere keer als hij gebruikt wordt een stukje van de geest van de gebruiker achter. Uiteraard is dat juist een uitdaging om wel te proberen de machine aan de praat te krijgen en te kijken wat er met je broer gebeurd is.

Om de machine te repareren moet je aanwijzingen verzamelen uit de dagboeken en aantekening van de professor, maar ook uit stukjes van boeken over bijvoorbeeld archeologie, het onderbewustzijn en plantenkunde. Soms spreken de aanwijzingen elkaar tegen of vind je een aantekening waaruit blijkt dat een eerdere notitie verkeerd was. Het is dus een heel gepuzzel om de juiste informatie uit dit alles te destilleren.

Uiteindelijk lukt het om de machine aan te zetten en een hallucinerend gas in te ademen, en je bevindt je dan in de Shimmering World, de wereld die je broer in het leven heeft geroepen. Ook daar vind je weer briefjes en boeken en onderdelen van een apparaat. Dit is het begin van een reis door een aantal verschillende werelden, die allemaal zwaar beschadigd zijn. Soms is er niet meer dan een paar afgebrokkelde muren en een bureau van over.

Helaas is de overgang naar een andere wereld vaak totaal onverwacht en wordt er ook niet uitgelegd waarom je juist daar terechtkomt. Het lijkt soms net of de developers vergeten zijn om de tussenfilmpjes met het verhaal, zoals je die in veel andere games tegenkomt, vergeten zijn toe te voegen. Nu is er niks mis met een spel waarbij je zelf moet nadenken over wat er nu eigenlijk precies gebeurt, maar hier krijg je wel erg weinig informatie en blijf je met heel veel vragen zitten.

Dit wordt nog versterkt doordat de hoofdpersoon niet aan je wordt voorgesteld en geen emoties toont tijdens het spel. Als je meer over zijn gedachten te weten zou komen zou je je veel beter in kunnen leven en zou je meer het idee hebben dat jij de hoofdpersoon bent. Nu blijft het afstandelijk en kil en beleef je het als een buitenstaander in plaats van als de broer van de professor.

Gameplay
Outcry is een first person point-en-click adventure die gebruik maakt van het van Myst bekende node-systeem: iedere locatie is een soort dia en je kan op iedere locatie 360 graden om je heen kijken, maar je kan niet vrij rondlopen. Wel kan je in het menu de zogenaamde "transition movies" aan of uit zetten. Als ze aan staan krijg je iedere keer als je van locatie verandert een soort blurry filmpje te zien waarin je naar de volgende kamer flitst. Door met je cursor over het beeld te bewegen krijg je icoontjes te zien die aangeven of je een voorwerp van dichterbij kan bekijken of naar een andere kamer kan gaan.

Een groot nadeel is wel, dat de hoofdpersoon geen commentaar levert op je acties. Als een icoontje aangeeft dat je ergens iets mee kan doen, dan gebeurt het soms dat je deze actie pas uit kan voeren nadat je iets anders gedaan hebt, maar dit wordt niet aangegeven door bijvoorbeeld een opmerking als "that's not possible" of juist "excellent". Je moet zelf als je op een hendel klikt overal gaan kijken of er iets veranderd is, en als dat niet zo is, uitzoeken wat er eerst moet gebeuren. Op een bepaalde locatie kan je bijvoorbeeld een voorwerp niet pakken, maar je krijgt totaal geen feedback waarom niet. Je moet dus zelf uit allerlei voorwerpen een haak fabriceren en dan blijkt dat je armen gewoon te kort waren. Het spel geeft je alleen geen reden om een haak te gaan maken, daar moet je maar gewoon toevallig achter komen.

Een ander onderdeel van het spel is het spelen met de tijd. Je krijgt op een gegeven moment de beschikking over een "time key" waarmee je de tijd even terug kan spoelen. Zie je bijvoorbeeld een elektriciteitskabel die geplet is onder wat rotsblokken, dan kan je de tijd terugspoelen, en de kabel opzij leggen. Het effect van het terugspoelen is tijdelijk en je keert vanzelf terug naar je eigen tijd. De elektriciteitskabel is dan nog gewoon functioneel en je kan hem gebruiken om een machine aan de praat te krijgen.

Puzzels
Het grootste deel van de puzzels bestaat uit het verzamelen van aanwijzingen om machines aan de praat te krijgen. Door notities te lezen en de gevonden gegevens te combineren kom je erachter op welke stand een hendel moet, hoe je een plantenextract maakt, welke kleppen open of juist dicht moeten en waar een sleutel gevonden kan worden. Ook moet je voorwerpen combineren tot andere voorwerpen en spelen met de tijd om gebeurtenissen te voorkomen of te veranderen.

Het spelen van de tijd komt niet zo vaak voor en je krijgt de indruk dat er veel meer mee gedaan had kunnen worden. Het komt nu een beetje halfslachtig over. Er zijn geen andere personages in het spel om mee te praten.

Een heel vervelende muziekpuzzel waarin je een soort orgel moet stemmen is mede door het gebrek aan commentaar van de hoofdpersoon een enorm, vervelend karwei. Je moet per noot een paar keer met een lift op en neer tussen instrument en bedieningsapparaat, en dan ben je de juiste toon al lang weer kwijt.

Graphics
De graphics zijn erg aantrekkelijk. De eerste stukken van het spel spelen zich af in het huis van je broer. Deze scenes zijn gemaakt op basis van foto's en filmpjes in een oud verlaten huis en deze zijn bewerkt tot ze op een oude film lijken. Dit zorgt voor een heel bijzondere atmosfeer. Na het terugspoelen van de tijd is de wereld tijdelijk zwart-wit.

De werelden waarin je terechtkomt zijn mooi gemaakt en het is dan ook jammer dat je er maar zo kort van kan genieten. Niet alleen zijn de werelden totaal uit elkaar gescheurd en zijn er maar kleine stukjes over waar je kan rondlopen, je blijft er ook maar kort. Als je eenmaal de puzzels van die wereld hebt opgelost word je vanzelf naar de volgende getransporteerd en krijg je niet de mogelijkheid om nog even terug te gaan.

Muziek
Een sterk punt van Outcry is de muziek. Deze zorgt voor een speciale, beklemmende atmosfeer. Naast de muziek zijn er ook omgevingsgeluiden die sterk bijdragen aan het gevoel van eenzaamheid en een op handen zijnde catastrofe.

De notities en boeken in het spel worden voorgelezen door een vakkundige stemacteur. Bij de vertaling van het Russisch naar het Engels is er wel het een en ander misgegaan, waardoor je soms ineens uit het spel gerukt wordt. Je kan aan de stemacteur horen dat ook hij soms niet helemaal snapt wat hij nu eigenlijk zegt, waardoor het soms onbedoeld grappig is op een serieus moment.


Conclusie:
Verhaal: Het verhaal klinkt in eerste instantie erg interessant, maar wordt onvoldoende uitgewerkt. Je raakt niet emotioneel betrokken bij de hoofdpersoon en je blijft met te veel vragen zitten.
Gameplay: De point-and-click interface werkt prima. Het is jammer dat je totaal geen feedback krijgt op je acties waardoor het soms frustrerend kan zijn als je niet snapt waarom er niets gebeurd. Heb je de aanwijzingen verkeerd begrepen of moet je eerst nog iets anders doen?
Puzzels: De puzzels waarin je voorwerpen zoekt en combineert zijn goed uitgewerkt en bieden voldoende uitdaging. Door het gebrek aan feedback is ook hier de moeilijkheidsgraad soms hoger dan nodig. De puzzels waarin je met tijd speelt zijn een aardige toevoeging maar hier had veel meer mee gedaan kunnen worden.
Graphics: De werelden zijn mooi gemaakt en afwisselend. Je krijgt het gevoel dat je er wel langer had willen rondlopen en meer wil weten over hoe elke wereld in elkaar zit. Ook de effecten die gebruikt zijn om aan te duiden dat je in het verleden zit zijn goed gedaan.
Muziek: De muziek en de geluiden dragen goed bij aan de sfeer van het spel. Dit is echt zo'n spel dat je met een koptelefoon op moet spelen om er ten volle van te kunnen genieten zonder afgeleid te worden door "de echte wereld".
Eindconclusie: Uiteindelijk is het toch een enigszins teleurstellende ervaring. Er had zoveel meer ingezeten als de hoofdpersoon beter uitgewerkt zou zijn en als er een feedback-systeem ingebouwd zou zijn. Nu blijf je met veel te veel vragen zitten over het verhaal en het hoe en waarom van de werelden, en is de gameplay regelmatig frustrerend omdat je niet begrijpt waarom er niets gebeurt als je een machine aan de gang wil krijgen of een voorwerp wil pakken.
blog comments powered by Disqus