Home > Interviews > Jörg Beilschmidt van Secret Files: Tunguska

In dit interview praten we met Jörg Beilschmidt, Hoofd Game Designer van Secret Files Tunguska. Uiteraard praten we veel over het nieuwe adventure-spel, het verhaal, de puzzels en alle andere onderdelen van het spel.

Dit interview is in het Nederlands en het Engels (waarin het oorspronkelijk gehouden is) te lezen. Klik op de vlag om het interview in de taal van je keuze te lezen.

Nederlands Engels

Jörg Beilschmidt# Het spel is gebaseerd op het mysterieuze Tunguska-incident. Liepen jullie tegen veel problemen op omdat je een spel maakt gebaseerd op ware gebeurtenissen in plaats van fictie? Zo ja, wat voor problemen?

Je zegt het zelf al. Het is "gebaseerd" op het Tunguska-incident. Dit betekent niet dat we ons eigen verhaal niet vertelden. Maar natuurlijk zit je met een aantal beperkingen. Als je dicht bij de waarheid blijft en je je aan de feiten houdt, zullen mensen die de feiten al kennen misschien wel verveeld raken. Aan de andere kant, als het thema van een spel bijvoorbeeld Atlantis is, dan zou het behoorlijk moeilijk zijn om de speler te overtuigen dat het noodzakelijk is om het grootste gedeelte van de tijd in de Himalaya door te brengen. Dus het is ontzettend belangrijk dat de fictie perfect past tussen de ware gebeurtenissen.

# Waarom is er gekozen voor het Tunguska-incident voor deze adventure en hoe kwam je op het idee om hier een adventure van te maken?

We waren op zoek naar een thema dat niet tot nauwelijks terugkwam in een spel. Toen we over het Tunguska-fenomeen lazen, vroegen we ons echt af, waarom niemand eerder op het idee kwam om hier een spel van te maken. Onze eigen idee, gecombineerd met alle geruchten en theorieën die hier over gaan, hadden ons binnen een paar dagen overtuigd: Dit zou de perfecte mix zijn tussen mysterieuze realiteit met genoeg ruimte voor spannende fictie.

De reden voor dit genre was eigenlijk best simpel. We houden van de klassieke adventures van LucasArts en titels zoals "Simon the Sorcerer 2". We realiseerden ons dat er nauwelijks dit soort adventures op de markt waren. Bovendien was het altijd onze droom om zelf een adventure te maken en we besloten dit te veranderen.

# Er zijn verschillende theorieën omtrent het Tunguska incident. Hoe worden deze theorieën verwerkt in het spel en komen jullie ook met een eigen theorie op de proppen?

Sorry, maar als ik hier antwoord op geef, zou ik het verhaal prijsgeven. Het enige dat ik kan zeggen: Ja, we hebben een eigen theorie. Welke? Dat zie je aan het einde van het spel.

# Op de site vertellen jullie dat bekende talenten uit de film- en televisieindustrie de stemmen in het spel voor hun rekening nemen. Welke talenten zullen er hun stem lenen aan één of meer karakters?

Het zijn bekende Duitse sprekers, die de stemmen van prominente acteurs inspreken. Zo hebben wij bijvoorbeeld de Duitse stem van Angelina Jolie.

# In het spel bezoek je veel verschillende landen, spreken alle karakters één taal (Engels) of spreken ze allemaal hun eigen taal?

We hebben hier uren en uren over gediscusseerd. Uiteindelijk hebben we besloten om ze allemaal perfect Engels te laten spreken. Het mag dan misschien niet erg realistisch zijn, maar soms moet je een keuze maken tussen realisme en speelbaarheid. De voornaamste reden voor mensen om een spel te spelen is niet voor een perfect simulatie van de echte wereld, maar om er plezier te hebben.

Nina en Max# In het spel kan je wisselen tussen Max en Nina om puzzels op te lossen als een team. Hoe gaat dat precies in zijn werk en hebben beide karakters aparte eigenschappen?

Als je in het spel samen met Nina en Max speelt, kan je op ieder gewenst moment van karakter wisselen. Sommige locaties kunnen alleen door Max bezocht worden, anderen alleen door Nina. Voorbeeld: Nina moet twee items vinden, ze combineren en vervolgens aan Max geven. Hij voegt een derde item toe, past het aan en geeft het terug aan Nina die er een bepaalde puzzel mee op kan lossen.

Over de eigenschappen: Onze adventure is zo puur als een adventure kan zijn. Dit betekent niet alleen de afwezigheid van actie-elementen en puzzels gebaseerd op tijd, het betekent ook dat de speler, en alleen de speler, bepaalt of hij succesvol is of niet. Het zou niet eerlijk zijn als de speler wist wat hij moest doen, maar de puzzel niet op kan lossen omdat hij het verkeerde karakter gekozen heeft.

# In een interview met JustAdventure vertelde je: We hebben ons voornamelijk geconcentreerd op inventaris-puzzels, maar we proberen ook om een gevarieerd puzzelontwerp te maken. Dus, wat kunnen we verwachten van de puzzels in het spel?

Erg veel. De meeste adventure spellen hebben een bepaald puzzelontwerp. De consequentie is dat het begin erg moeilijk is omdat de speler nog niet ontdekt heeft hoe alles precies werkt. Maar als de speler dat eenmaal uitgevogeld heeft, wordt het spel makkelijker en makkelijker - niet erg typisch voor computerspellen, maar wel voor dit genre. We hebben altijd de manier waarop we de puzzels ontwerpen aangepast. Dit gaf ons de mogelijkheid om een simpel begin te hebben en een erg moeilijk einde - niet alleen theoretisch moeilijk. Klinkt simpel, maar geloof me: Vaak stonden we op het punt om gek te worden (sommige mensen zeggen zelfs dat we dat punt al voorbij zijn…)

# Er zijn meer dan veertig verschillende karakters in het spel. Allen met hun eigen cultuur, achtergrond en ze vertonen emoties. Hoe zal een gesprek werken? En kan een gestelde vraag het gedrag en de antwoorden beïnvloeden?

We hebben dit overwogen. Het probleem: Als je echt kan kiezen om mensen op verschillende manier te behandelen, dan moet je in overweging nemen, dat je als speler kan falen. Dit zou tot gevolg hebben dat je al gauw verzandt in een laad-en-save-festijn. Een andere optie was om meerdere mogelijkheden te geven om je te gedragen - met één uitkomst. We hebben nauwkeurig gekeken naar verschillende spellen die voor deze manier van praten gekozen hebben en we kwamen tot de conclusie dat de meeste spelers snel doorhadden, dat hun "vrijheid om te praten" nep is. Dus hebben we besloten: Een aantal "echte" alternatieven om puzzels op te lossen is veel belangrijker dan een aantal "neppe" gespreksopties.

# Jullie hebben veel verschillende soorten spellen gemaakt. Van RPG tot sport-spellen en van race-spellen tot management-spellen. Maar nog nooit een adventure. Hoe was het om een adventure te maken en wat was er anders?

Om heel eerlijk te zijn was het een behoorlijke mix van een paradijs en hel op aarde. Het genre biedt zoveel mogelijkheden om creatief helemaal los te gaan. Maar aan de andere kant moet je ook erg voorzichtig zijn. Er moet geen enkel gebrek zijn in het verhaal en puzzels. Hoe complexer beide zijn, hoe moeilijker het is om deze gebreken te vermijden. Ik weet zeker dat je je niet voor kan stellen hoeveel slapeloze nachten we gehad hebben om deze problemen op te lossen. Het ergste van alles: We zouden het zo weer doen.

# Staan er nog meer adventures in de planning voor de toekomst?

Ja natuurlijk. Er komen een paar adventures aan in de toekomst. Welke? Dat is ons geheim… voor dit moment.

# Komt Secrect Files: Tunguska ook uit in Nederland?

We hopen het. Maar helaas kunnen wij op dit moment nog geen definitief antwoord geven.

# Speel je graag (adventure) spellen in je vrije tijd. En zo ja, welke?

Zeker weten. Anders zouden we geen goede spellen kunnen maken. Er zijn veel adventures op de markt die echt goed zijn. Maar om eerlijk te zijn is mijn favoriet aller tijden nog steeds Simon The Sorcerer 2. Goede puzzels, geweldige dialogen en gewoon ontzettend grappig.

 

Extra's